一款好的地圖能讓玩家做為經(jīng)典收藏,而地圖制作者也可以得到更多的分享樂(lè)趣,那么如何制作一款好的紅色警戒3地圖呢?來(lái)自“改地圖的橢圓”分離的紅色警戒3地圖細(xì)化教程,需要的可詳細(xì)了解一下。
作者:橢圓面9
首先,第一點(diǎn),打開(kāi)地圖
大家不要被多種多樣的物體嚇到了,其中很大一部分是美化物品
一張地圖如果要順暢運(yùn)行,物體數(shù)量適中,腳本不復(fù)雜,單位不集群
當(dāng)然,先決條件是你電腦條件好(這里默認(rèn)你們都能玩RA3,不一定開(kāi)極高)
我打開(kāi)地圖的時(shí)候,一看將近5000的物體數(shù)量,我就知道肯定放了非常多的美化物體
美化就是地圖的化妝品,用多了未必好看
比如,這一塊地區(qū)
如此多的樹(shù)木,還有分界線(xiàn)(習(xí)慣這樣叫)做的道路,可是這樣實(shí)際效果真的好看嗎?
如果追求真實(shí)的話(huà),地圖是一個(gè)港口城市(作者的腦洞是東京)
東京怎么可能有這么一大片樹(shù)木?
道路樹(shù)做的還可以,但是實(shí)際上,游戲或者對(duì)戰(zhàn)中樹(shù)木都是被碾壓的,完全沒(méi)蛋蛋車(chē)有用.....
除非你把樹(shù)木碾壓等級(jí)調(diào)成最高,否則樹(shù)木的方面的美化只能夠截圖用
但是會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)問(wèn)題
按照真實(shí)世界比例的樹(shù)木放置,物體肯定少不了,地圖肯定會(huì)卡
放少了又顯得多余,或者不好看
所以干脆一了百了,全部刪掉
第二點(diǎn),懸崖
貼懸崖是很煩很枯燥的事情
既然很煩很枯燥,很煩很枯燥,很煩很枯燥
所以一次做好,最好不要留尾巴
大家看到了,我剝離了一塊懸崖出來(lái),刷回了可見(jiàn)區(qū)域
從這里可以看出,作者的懸崖頂部不是水平一條線(xiàn)的(看仔細(xì)的話(huà)會(huì)有凹凸)
這會(huì)導(dǎo)致你的懸崖貼上去不是多出來(lái)一塊就是少一塊(所以刷上了不可見(jiàn)區(qū)域)
但是,這樣刷出來(lái)的不可見(jiàn),會(huì)有下面這張圖的效果
看到白色的三角區(qū)塊了嗎?那就是不可見(jiàn)刷出來(lái)的多余部分
實(shí)際在游戲中這些地方就是黑色的,就是一個(gè)個(gè)的小黑洞,十分難看
例證就是作者地圖發(fā)表貼1樓的第五張圖片,斜坡兩側(cè)有這樣的三角形黑洞
解決的辦法,很簡(jiǎn)單,把懸崖頂部弄平整,一條水平線(xiàn)橫過(guò)去
這樣懸崖也好貼,不可見(jiàn)也好刷
。ㄔ谶@里簡(jiǎn)述一下刷懸崖貼圖,有些貼圖比較大能包裹好,有些則比較小,包裹起來(lái)比較麻煩,直角形的懸崖會(huì)包裹不住,可以刷不可見(jiàn)解決,但是請(qǐng)注意我說(shuō)的小黑快,不可見(jiàn)區(qū)域務(wù)必請(qǐng)包裹在懸崖里面)
(懸崖貼圖之間最好也相互包裹住邊緣,這樣好看,不會(huì)EA)
第三點(diǎn),道路塊
也是一個(gè)非常麻煩的事情,可能一次做的不好或者你想添加多幾條路
這里只講述已有道路的修改
放大之后你們可能更能看清楚道路塊的重影問(wèn)題,實(shí)際游戲中也是會(huì)有的
這是屬于道路塊重疊過(guò)度的問(wèn)題,比如拐角處的彎道和直道重疊
所以重疊的時(shí)候請(qǐng)謹(jǐn)慎些,不要出現(xiàn)類(lèi)似的EA.............
至于道路的收尾
一般推薦做成環(huán),這樣不會(huì)有突然開(kāi)始突然消失的感覺(jué)
或者你可以把道路開(kāi)始和消失的地方做到地圖的可視范圍外面,這樣就不會(huì)被看到了
第四點(diǎn),腳本和觸發(fā)
由于我暫時(shí)不追求腳本流的玩法(此人根本不會(huì)腳本),所以都是刪掉的
這樣的好處,最簡(jiǎn)單的就是沒(méi)有科技限制,或者視野限制
記得連各種觸發(fā)一起刪了
。ㄗ詈(jiǎn)單的判斷方法,除了水域和出生點(diǎn),其他的統(tǒng)統(tǒng)死啦死啦的)
紅色警戒3地圖細(xì)化教程就和大家分享到這里了,更多相關(guān)內(nèi)容請(qǐng)關(guān)注紅警之家教程專(zhuān)區(qū)。
|