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《命令與征服:重制版》MOD制作圖文教程

時(shí)間:2020-07-01 15:46| 點(diǎn)擊: 次 | 責(zé)任編輯:wangn | 來(lái)源:m.hezyo.cn
命令與征服:重制版》MOD制作圖文教程今天帶給大家,本篇文章詳細(xì)說(shuō)明了如何去制作命令與征服:重制版的mod,學(xué)會(huì)之后即可制作更加好玩的游戲mod,還能讓紅警玩家一起體驗(yàn)?zāi)愕某晒?br />

《命令與征服:重制版》是對(duì)命令與征服的高清重置,當(dāng)然一些制作MOD的方法可以繼承,不過(guò)一些老版的工具代碼無(wú)法使用了,下邊就給大家?guī)?lái)“bbitt”分享的命令與征服重制版MOD制作圖文教程,大家可以來(lái)看一看。

命令與征服重制版MOD制作圖文教程

我們先準(zhǔn)備一些東西:

1.有一定儲(chǔ)備的知識(shí):具備一定的計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言知識(shí),MOD的制作不只是隨便修改一下代碼就OK的。

2.Microsoft Visual Studio:要下載2017版本,2019版與官方提供的開(kāi)源存在一定沖突。我在附件里會(huì)提供下載安裝用的程序。

3.批量UTF8查找工具:我附件會(huì)提供一個(gè),你們?nèi)羰怯懈玫恼?qǐng)自行準(zhǔn)備。

4.《命令與征服》MOD開(kāi)發(fā)用的開(kāi)源代碼:正版游戲安裝目錄中會(huì)有提供。

現(xiàn)在開(kāi)始教程:

一、下載安裝 Microsoft Visual Studio 2017版,選擇 使用C++桌面開(kāi)發(fā) 其他用不到,就不要裝了。

右邊的安裝詳細(xì)信息里的建議都選上。里面有你對(duì)應(yīng)系統(tǒng)的一些補(bǔ)丁、編程語(yǔ)言包之類的。

然后右下角點(diǎn) 安裝 ,我因?yàn)橐呀?jīng)裝好了所以是“關(guān)閉”。

注意:將你的系統(tǒng)設(shè)置為支持UTF8編碼,如果不設(shè)置的話 Microsoft Visual Studio 會(huì)將源碼程序中編碼編譯成其他編碼,生成MOD的時(shí)候會(huì)報(bào)錯(cuò)。

Win10設(shè)置方法:

1、首先在開(kāi)始菜單單擊鼠標(biāo)右鍵,點(diǎn)擊 運(yùn)行 ;

2、輸入control回車(chē)打開(kāi)控制面板>時(shí)鐘和區(qū)域>區(qū)域>管理>更該系統(tǒng)區(qū)域設(shè)置>勾選"Beta 版: 使用 Unicode UTF-8 提供全球語(yǔ)言支持" 。

二、我們找到游戲安裝目錄中的 SOURCECODE 目錄(正版有,盜版有沒(méi)有不知道),將其拷貝出來(lái)(存哪你自己決定,別問(wèn)我)。這個(gè)目錄就是官方提供的開(kāi)源代碼程序。

用 Microsoft Visual Studio 打開(kāi)你拷貝出去的目錄中的 CnCRemastered.sln 文件(文件→打開(kāi)→項(xiàng)目/解決方案),右邊的解決方案資源管理器就會(huì)如圖中所示加載完畢。

里面包含兩個(gè)項(xiàng)目,分別對(duì)應(yīng)的是《紅色警戒》和《命令與征服》,請(qǐng)根據(jù)自己的目標(biāo)來(lái)修改。我這里就以《命令與征服》中修改一個(gè)單位“jeep”車(chē)為例。點(diǎn)開(kāi) TiberianDawn 項(xiàng)目,

我們可以看到很多的文件,哪個(gè)文件才是我們要找的目標(biāo)呢?

接下來(lái)我們就需要用到 批量UTF8查找工具 了,我附件有提供,如果你們有其他工具請(qǐng)注意,一定要使用支持UTF8的工具。MOD修改時(shí)需要用到游戲中的一些要素,我們就通過(guò)查找這些要素來(lái)定位要找的文件。

這里因?yàn)榇蛩阋薷牡氖怯螒蚶飭挝坏膶傩裕覀円阎囊匕?ldquo;jeep”和購(gòu)買(mǎi)價(jià)格“COST”兩個(gè)字符串,我們就搜索這兩組字符串來(lái)找文件。

以我提供的修改器為例:

目錄選擇拷貝出去的目錄中 tiberiandawn 目錄,原字符串名改為 JEEP ,不區(qū)分大小寫(xiě),選中 僅查找不替換 ,新字符串名留空,點(diǎn)執(zhí)行會(huì)生成一個(gè)文本文檔,不要關(guān)閉。

將原字符串名改為 COST(購(gòu)買(mǎi)價(jià)格),點(diǎn)執(zhí)行又會(huì)生成一個(gè)文本文檔。我們現(xiàn)在對(duì)比兩份文檔,可以看到這兩種字符串在同一個(gè)文件中出現(xiàn)了:UDATA.CPP

窗口切換到Microsoft Visual Studio ,找到之前打開(kāi)的TiberianDawn 項(xiàng)目下 Source Files 目錄中的 UDATA.CPP 文件并雙擊打開(kāi)。按 Ctrl+F 彈出搜索框 輸入 jeep 回車(chē),就

找到了我們要搜索的字符段。

我們看下下邊的內(nèi)容:

//符號(hào)左邊邊是源代碼,右邊是對(duì)該段代碼的描述。

// Jeep (hummer)

static UnitTypeClass const UnitJeep(

UNIT_JEEP,

TXT_JEEP, // NAME: Text name of this unit type. 這個(gè)單位類型的名字

"JEEP", // NAME: Text name of this unit type. 這個(gè)單位類型的名字(和上一個(gè)有什么區(qū)別不知道,沒(méi)做測(cè)試)

ANIM_FRAG1, // EXPLOSION: Type of explosion when destroyed. 摧毀時(shí)的爆炸類型

2, // Build level. 建造、制造等級(jí)

STRUCTF_NONE, // Building prerequisite. 建造、制造先決條件

true, // Can this be a goodie surprise from a crate? 這個(gè)是否能從“板條箱”中得到(游戲里拾取箱子)

true, // Is a leader type? 是否是領(lǐng)航類型

false, // Only has eight facings? 是否只有8個(gè)朝向?(應(yīng)該是車(chē)輛朝的方向:上、下、左、右、左上、右上、左下、右下)

false, // Always use the given name for the vehicle? 始終使用車(chē)輛的給定名稱?

false, // Is this a typical transport vehicle? 這是典型的運(yùn)輸工具嗎?

false, // Can it be crushed by a heavy vehicle? 能被重型車(chē)壓碎嗎?

false, // Can this unit squash infantry? 這個(gè)單位能壓制步兵嗎?

false, // Does this unit harvest Tiberium? 這個(gè)單位能運(yùn)送泰伯利亞礦石嗎?

false, // Is invisible to radar? 這個(gè)單位在雷達(dá)上隱形嗎?

true, // Is selectable by player? 這個(gè)單位能否被玩家選中?

true, // Can it be a target for attack or move? 是否是可以被移動(dòng)或攻擊的目標(biāo)

false, // Is it insignificant (won't be announced)? 是否無(wú)關(guān)緊要

false, // Is it immune to normal combat damage? 對(duì)正常戰(zhàn)斗傷害免疫嗎?

true, // Is it equipped with a combat turret? 它裝備了戰(zhàn)斗炮塔嗎?

false, // Fires multiple shots in quick succession? 快速射擊是否連續(xù)射出多發(fā)子彈?

true, // Can it be repaired in a repair facility? 它能在修理廠修理嗎?

true, // Can the player construct or order this unit? player可以建造或命令這個(gè)單元嗎?

true, // Is there a crew inside? 里面有人嗎?(有人的話擊毀后可以掉出小兵)

false, // Does it have a rotating radar dish? 它有旋轉(zhuǎn)的雷達(dá)天線嗎?

false, // Is there an associated firing animation? 是否存在關(guān)聯(lián)的射擊動(dòng)畫(huà)?

false, // Must the turret be in a locked down position while moving? 移動(dòng)時(shí)炮塔是否鎖定不動(dòng)?

true, // Does it lay tracks while moving? 它在移動(dòng)時(shí)會(huì)留下痕跡嗎?

false, // Is this a gigundo-rotund-enormous unit? 是一個(gè) gigundo-圓形-巨大 單元嗎?(不懂)

false, // Is the unit's art as "chunky" cardinal facing only? (不懂)

false, // Is the unit capable of cloaking? 這個(gè)單位能隱形嗎?

false, // Does the unit have a constant animation? 該單元是否具有常量動(dòng)畫(huà)?

-1, // AMMO: Number of shots it has (default). 彈藥量 -1是無(wú)限

150, // STRENGTH: Strength (in damage points). 裝甲強(qiáng)度(俗稱血量)

2, // SIGHTRANGE: Range of sighting. 視線范圍

1, // COST: Cost to build (Credits). 價(jià)格(我這里改成1是因?yàn)闇y(cè)試MOD用)

5, // SCENARIO: Starting availability scenario. 可用性開(kāi)始場(chǎng)景(不明白用法)

80,41, // RISK/RWRD: Risk/reward rating values. 風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)評(píng)級(jí)值(不太懂用法)

HOUSEF_MULTI1|

HOUSEF_MULTI2|

HOUSEF_MULTI3|

HOUSEF_MULTI4|

HOUSEF_MULTI5|

HOUSEF_MULTI6|

HOUSEF_JP|

HOUSEF_GOOD, // OWNABLE: Ownable by house (bit field).

WEAPON_M60MG,WEAPON_NONE, 第一武器 ,第二武器

ARMOR_ALUMINUM, // ARMOR: Armor type 裝甲類型 ALUMINUM 是鋁

SPEED_WHEEL, // MOVE: Locomotion type. 移動(dòng)類型 WHEEL輪式

MPH_MEDIUM_FAST, // SPEED: Miles per hour. 速度(英里每小時(shí)) 格式不太懂,這個(gè)應(yīng)該是個(gè)變量可以參考其他單位

10, // ROT: Rate of turn (degrees per tick). 炮塔轉(zhuǎn)動(dòng)速度

0, // Turret center offset along body centerline. 炮塔中心沿著身體中心線偏移(使用方法不明)

MISSION_HUNT // ORDERS: Default order to give new unit. 訂單:給予新單位的默認(rèn)訂單。(用法不明)

);

根據(jù)自己的目的進(jìn)行修改代碼。(我這里只是修改了價(jià)格為1)

三、當(dāng)你把所有要修改的修改完成后我們接下來(lái)生成MOD文件

鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊 Microsoft Visual Studio 的窗口中右邊解決方案資源管理器中 TiberianDawn 項(xiàng)目,彈出菜單后選擇 生成

生成時(shí)會(huì)在下邊的輸出窗口有各種提示,如果有錯(cuò)誤會(huì)提示哪里有錯(cuò)誤,請(qǐng)根據(jù)提示修正問(wèn)題。如果正常生成完成就會(huì)提示 生成: 成功 xx 個(gè),失敗 0 個(gè),最新 0 個(gè),跳過(guò) 0 個(gè)

這里重說(shuō)一下,如果你之前沒(méi)有將系統(tǒng)修改為支持UTF8編碼,就會(huì)提示:

warning C4819: 該文件包含不能在當(dāng)前代碼頁(yè)(936)中表示的字符。請(qǐng)將該文件保存為 Unicode 格式以防止數(shù)據(jù)丟失

生成成功后我們到源代碼目錄中的 bin 目錄下的 Win32 目錄中有4個(gè)文件,其中我們要用到的只有 TiberianDawn.dll 和 TiberianDawn.pdb 兩個(gè)文件。

MOD文件已經(jīng)準(zhǔn)備好了,現(xiàn)在建立一個(gè)目錄 bbitt - TD Only (名字你自己決定,這里就以我準(zhǔn)備的測(cè)試用MOD舉例)。在bbitt - TD Only 目錄下新建一個(gè) DATA 目錄。

將之前準(zhǔn)備好的 TiberianDawn.dll 和 TiberianDawn.pdb 兩個(gè)文件復(fù)制進(jìn)去。

然后回到 bbitt - TD Only 目錄下新建一個(gè)文本文檔,內(nèi)容為:

{

"name": "bbitt - TD Only", MOD名字 bbitt - TD Only ,我怕識(shí)別不了就和目錄名字相同

"description": "Changes Hummer cost = 1", MOD簡(jiǎn)介 Changes Hummer cost = 1 改變hummer的價(jià)額為1

"author": "bbitt", 作者

"load_order": 1, 加載順序

"version_low": 0, 版本低

"version_high": 1, 版本高,與版本低之間貌似一個(gè)設(shè)為1,另一個(gè)必須設(shè)為0

"game_type": "TD" 游戲類型:泰伯利亞黎明

}

內(nèi)容填好后將其重命名為 ccmod.json 注意擴(kuò)展名,可不是 ccmod.json.txt 。

這樣MOD目錄就OK了。我們現(xiàn)在需要的就是將其放在游戲?qū)iT(mén)的MODS目錄中。具體位置是在 文檔>CnCRemastered>Mods>Tiberian_Dawn 目錄中。

好了我們測(cè)試一下,看看我們的MOD是否能加載,是否有效果。進(jìn)入游戲、選項(xiàng)、模組,OK,我們的MOD已經(jīng)刷新出來(lái)了。選中然后點(diǎn)確定,會(huì)重啟游戲。

重啟后模組就加載好了,測(cè)試一下,完美!

首先對(duì)上邊關(guān)于單位的代碼段中關(guān)于可購(gòu)買(mǎi)的陣營(yíng)做一個(gè)補(bǔ)充 HOUSEF_GOOD, // OWNABLE: Ownable by house (bit field).

這段代碼代表的是可購(gòu)買(mǎi)的陣營(yíng) HOUSEF_GOOD 是GDI HOUSEF_BAD 是NOD ,如果設(shè)置成 HOUSEF_GOOD|(回車(chē)換行)HOUSEF_BAD, 就是兩個(gè)陣營(yíng)都能選。

四、上邊給大家講到了UDATA.CPP 中對(duì)于游戲中單位的修改。通過(guò)之前提到的對(duì)比方式我們可以在以下幾個(gè)文件中查到并修改相關(guān)的一些數(shù)據(jù)。

AADATA.CPP 里面存放的是飛行單位的數(shù)據(jù)

BDATA.CPP 里面存放的是建筑物的數(shù)據(jù)

BBDATA.CPP 里面可以找到子彈相關(guān)數(shù)據(jù)(修改武器屬性可以用到)

CONST.CPP 里面存放的是常量數(shù)據(jù),我們可以在里面找到武器屬性、彈頭傷害等相關(guān)的數(shù)據(jù)

DEFINE.H 里面是一些定義 比如武器有哪些、彈頭有哪些,因?yàn)闆](méi)深層次研究所以不知道是否在這里增加武器。因?yàn)榫退愎庠谶@里增加武器,沒(méi)修改其他相關(guān)代碼也沒(méi)用。

飛行單位和建筑物的修改,我就不做過(guò)多介紹了,仔細(xì)看好 // 符號(hào)右邊的相關(guān)注釋,實(shí)在不知道怎么改對(duì)比一下同類其他單位或建筑物的代碼,一般不會(huì)有什么大問(wèn)題。

我們接下來(lái)講一下CONST.CPP 中武器傷害的修改。

首先我們先通過(guò)之前查找單位相關(guān)代碼中找到關(guān)于 第一武器和第二武器的代碼。然后在 CONST.CPP 中查找你相關(guān)的武器代碼,例如 WEAPON_M60MG (jeep的M60機(jī)槍)

可以看到以下的代碼:

***************************************************************************

** 這些是各種武器及其特點(diǎn)

**

** 子彈類型 傷害,再次發(fā)射間隔,范圍, 聲音,動(dòng)畫(huà) //右邊的是武器代碼

*/

WeaponTypeClass const Weapons[WEAPON_COUNT] = {

{BULLET_SNIPER, 125, 40, 0x0580, VOC_SNIPER, ANIM_NONE}, // WEAPON_RIFLE

{BULLET_SPREADFIRE, 25, 50, 0x0400, VOC_MINI, ANIM_GUN_N}, // WEAPON_CHAIN_GUN

{BULLET_BULLET, 1, 7, 0x01C0, VOC_RIFLE, ANIM_NONE}, // WEAPON_PISTOL

{BULLET_BULLET, 15, 20, 0x0200, VOC_MGUN2, ANIM_NONE}, // WEAPON_M16

{BULLET_TOW, 30, 60, 0x0400, VOC_BAZOOKA,ANIM_NONE}, // WEAPON_DRAGON

{BULLET_FLAME, 35, 50, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_FLAME_N}, // WEAPON_FLAMETHROWER

{BULLET_FLAME, 50, 50, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_FLAME_N}, // WEAPON_FLAME_TONGUE

{BULLET_CHEMSPRAY, 80, 70, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_CHEM_N}, // WEAPON_CHEMSPRAY

{BULLET_GRENADE, 50, 60, 0x0340, VOC_TOSS, ANIM_NONE}, // WEAPON_GRENADE

{BULLET_APDS, 25, 60, 0x0400, VOC_TANK2, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_75MM

{BULLET_APDS, 30, 50, 0x04C0, VOC_TANK3, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_105MM

{BULLET_APDS, 40, 80, 0x04C0, VOC_TANK4, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_120MM

{BULLET_APDS, 40, 60, 0x0600, VOC_TANK4, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_TURRET_GUN

{BULLET_SSM, 75, 80, 0x0500, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_MAMMOTH_TUSK

{BULLET_SSM2, 75, 80, 0x0600, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_MLRS

{BULLET_HE, 150, 65, 0x0600, VOC_TANK1, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_155MM

{BULLET_BULLET, 15, 30, 0x0400, VOC_MGUN11, ANIM_GUN_N}, // WEAPON_M60MG

{BULLET_SSM, 60, 35, 0x0780, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_TOMAHAWK

{BULLET_SSM, 60, 40, 0x0680, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_TOW_TWO

{BULLET_NAPALM, 100, 20, 0x0480, VOC_NONE, ANIM_NONE}, // WEAPON_NAPALM

{BULLET_LASER, 200, 90, 0x0780, VOC_LASER, ANIM_NONE}, // WEAPON_OBELISK_LASER

{BULLET_SAM, 50, 50, 0x0780, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_NIKE

{BULLET_HONEST_JOHN, 100, 200, 0x0A00, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_HONEST_JOHN

{BULLET_HEADBUTT, 100, 30, 0x0180, VOC_DINOATK1,ANIM_NONE}, // WEAPON_STEG

{BULLET_TREXBITE, 155, 30, 0x0180, VOC_DINOATK1,ANIM_NONE}, // WEAPON_TREX

#ifdef PETROGLYPH_EXAMPLE_MOD

{BULLET_NUKE_LOB, 150, 130, 0x0B00, VOC_NUKE_LOB, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_NUKE_LOB

#endif //PETROGLYPH_EXAMPLE_MOD

從上邊代碼可以看出M60機(jī)槍的默認(rèn)屬性

使用的子彈類型是BULLET_BULLET(普通子彈),傷害值——15,射擊間隔(暫定為15=1秒)2秒,射擊距離為0x0400(怎么計(jì)算不知道),聲音為VOC_MGUN11,射擊動(dòng)畫(huà) ANIM_GUN_N

這段代碼結(jié)合其他武器代碼,我們可以修改傷害值不用說(shuō),比如把射擊距離改的和155MM艦炮一樣0x0600,子彈類型改成 BULLET_HE(高爆)或者 BULLET_NUKE_LOB (核彈)。

我們接下來(lái)看一下子彈的相關(guān)數(shù)據(jù),以高爆彈 BULLET_HE為例,我們從BBDATA.CPP 里查到代碼如下:

tatic BulletTypeClass const Class120mm(

BULLET_HE,

"120mm", // NAME: Text name of this unit type. 單位名稱

true, // Flies over tall walls? 是否飛躍建筑物

false, // Homes in on target? 房屋是否列為目標(biāo)

true, // Projectile arcs to the target? 向目標(biāo)發(fā)射弧線彈道嗎

false, // Is this a dropping bomb-like object? 這是否是一個(gè)炸彈

false, // Is this projectile invisible? 這個(gè)投射物不可見(jiàn)嗎?

false, // Will it blow up even if it gets just NEAR to target? 接近目標(biāo),會(huì)爆炸嗎?

false, // Does it have flickering flame animation? 是否有閃爍的火焰動(dòng)畫(huà)

false, // Can it run out of fuel? 是否會(huì)耗光燃料

true, // Is there no visual difference between projectile facings? 拋射面之間是否沒(méi)有視覺(jué)差異

true, // Is projectile inherently inaccurate? 拋射本身就不準(zhǔn)確嗎?

false, // Translucent colors are used? 使用半透明的顏色

false, // Good against aircraft? 是否對(duì)飛機(jī)有好處

0, // ARMING: Time to arm projectile after launch. 發(fā)射后準(zhǔn)備發(fā)射的時(shí)間

0, // RANGE: Inherent override range factor. 固有覆蓋范圍因子

MPH_MEDIUM_FAST, // SPEED: Miles per hour.

0, // ROT: Rate of turn (degrees per tick). 旋轉(zhuǎn)速度

WARHEAD_HE, // WARHEAD: If fires weapon, warhead type 子彈的彈頭類型

ANIM_ART_EXP1 // Explosion to use upon impact. 子彈爆炸的動(dòng)畫(huà)

);。

子彈的彈頭相關(guān)數(shù)據(jù)還在 CONST.CPP 中,就在武器代碼的下方:

/***************************************************************************

** 這些是各種彈頭。

**

** 擴(kuò)散系數(shù), 是否摧毀墻壁,是否摧毀建筑, 是否摧毀泰礦, {裝甲防御表} ///裝甲防御表代表不同的裝甲在該種彈頭的攻擊下受到的不同的傷害比例

** -vs- {無(wú)裝甲, 木頭, 鋁質(zhì), 鋼鐵, 混凝土}

*/

WarheadTypeClass const Warheads[WARHEAD_COUNT] = {

{ 2,false,false,false,{0x100, 0x80, 0x90, 0x40, 0x40}}, // WARHEAD_SA Small arms -- good against infantry.

{ 6,true,true,true,{0xE0, 0xC0, 0x90, 0x40, 0x100}}, // WARHEAD_HE High explosive -- good against buildings & infantry.

{ 6,true,true,false,{0x40, 0xC0, 0xC0, 0x100, 0x80}}, // WARHEAD_AP Armor piercing -- good against armor.

{ 8,false,true,true,{0xE0, 0x100, 0xB0, 0x40, 0x80}}, // WARHEAD_FIRE Incendiary -- Good against flammables.

{ 4,false,false,false,{0x100, 0x100, 0x100, 0x100, 0x100}},// WARHEAD_LASER Light Amplification of Stimulated Emission by Radiation.

{ 7,true,true,true,{0x100, 0x100, 0xC0, 0xC0, 0xC0}}, // WARHEAD_PB Particle beam (neutron beam).

{ 4,false,false,false,{0x100, 0x20, 0x20, 0x10, 0x10}}, // WARHEAD_FIST Punching in hand-to-hand combat.

{ 4,false,false,false,{0x100, 0x20, 0x20, 0x10, 0x10}}, // WARHEAD_FOOT Kicking in hand-to-hand combat.

{ 4,false,false,false,{0x100, 0x08, 0x08, 0x08, 0x08}}, // WARHEAD_HOLLOW_POINT Sniper bullet type.

{255,false,false,false,{0x100, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01}}, // WARHEAD_SPORE

{ 1, true,true,false,{0x100, 0xC0, 0x80, 0x20, 0x08}}, // WARHEAD_HEADBUTT

{ 1, true,true,false,{0x100, 0xC0, 0x80, 0x20, 0x08}}, // WARHEAD_FEEDME

};

對(duì)比一下各種彈頭對(duì)于不同類型傷害,可以看出,WARHEAD_HE 彈頭,對(duì)于無(wú)裝甲目標(biāo)的時(shí)候的傷害是最高的 0xE0 。只要不超過(guò)這個(gè)值你可以根據(jù)需要自己設(shè)置。

五,超級(jí)武器冷卻間隔的設(shè)置

STEAM創(chuàng)意工廠已經(jīng)有人放出了修改了冷卻時(shí)間的MOD,這里就給大家講一下搜索以及修改的原理

我們首先要知道兩個(gè)要素:1 超級(jí)武器里的核武 NUKE ;2 時(shí)間 TIME ,其次要知道 TIME 這個(gè)要素肯定有很多地方會(huì)用到,相對(duì)的 NUKE 則會(huì)用到的地方少一些。

在 Microsoft Visual Studio 打開(kāi)的源代碼中按 CTRL+SHIFT+F 彈出搜索框,查找內(nèi)容一欄輸入 NUKE ,查找范圍選擇 當(dāng)前項(xiàng)目 ,然后點(diǎn) 查找全部,會(huì)在下方出現(xiàn) 查找結(jié)果 。

我們從查找結(jié)果列表中可以看到列出的各個(gè)文件中包含 NUKE 這個(gè)代碼的所有文件和相對(duì)應(yīng)的代碼語(yǔ)句。鼠標(biāo)點(diǎn)擊列表中的任意一項(xiàng)就會(huì)打開(kāi)對(duì)應(yīng)的文件以及定位到對(duì)應(yīng)的語(yǔ)句。

通過(guò)查找列表可以看到 SOURCECODE\TIBERIANDAWN\DEFINES.H(320):#define NUKE_GONE_TIME 14*TICKS_PER_MINUTE 這一項(xiàng)中兩個(gè)要查找的要素都包含。

點(diǎn)擊該項(xiàng)打開(kāi)文件,我們可以看到以下代碼段:

/**********************************************************************

** These defines control the rate of ion cannon and airstrike recharging.

*/

#define NUKE_GONE_TIME 14*TICKS_PER_MINUTE //核武冷卻時(shí)間

#define ION_CANNON_GONE_TIME 10*TICKS_PER_MINUTE //離子加農(nóng)炮冷卻時(shí)間

#define AIR_CANNON_GONE_TIME 8*TICKS_PER_MINUTE //空中打擊冷卻時(shí)間

#define OBELISK_ANIMATION_RATE 15

這就是超級(jí)武器的冷卻時(shí)間。但是 TICKS_PER_MINUTE 是什么意思呢?用上邊講到的方法,我們查找 TICKS_PER_MINUTE ,在 ABSTRACT.CPP 文件中可以找到以下代碼段:

/****************************************************************************

** Timer constants. These are used when setting the countdown timer.

** Note that this is based upon a timer that ticks every 60th of a second.

*/

#define TICKS_PER_SECOND 15

#define TICKS_PER_MINUTE (TICKS_PER_SECOND * 60)

#define TIMER_SECOND 60

#define TIMER_MINUTE (TIMER_SECOND*60)

這個(gè)是整個(gè)源代碼中對(duì)于一些時(shí)間變量的定義。比如你查到的時(shí)間變量是 14*TICKS_PER_MINUTE ,這個(gè)是多久?通過(guò)這個(gè)定義就知道了,是14分鐘。如果查到的是 14*TIMER_SECOND,就是14秒。

了解了時(shí)間變量 TICKS_PER_MINUTE 的含義,我們回到之前的超級(jí)武器冷卻時(shí)間的代碼段,就明白了該怎么設(shè)置了吧。3*TICKS_PER_SECOND ? 1*TICKS_PER_MINUTE?一切都隨你所愿。如果想

徹底無(wú)冷卻就改成 0*TICKS_PER_MINUTE 即可。

附件鏈接:https://pan.baidu.com/s/1O9OE6PWy4OM9unHSSizJjQ

提取碼:cx1j

 

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