紅警ai修改是mapper的必修課程,通過ai文件的修改制作可以電腦陣營更具殺傷力,紅警之家提供了很我紅警、尤里的復(fù)仇ai補丁,其中不乏優(yōu)秀ai作品,大大提升了單機游戲的娛樂性。本次分享的是“韓方序”的紅警ai教程,希望對mapper有所幫助。
ea和西木由于種種原因,搞出了很多蛋疼的設(shè)定
1.關(guān)于尤里海戰(zhàn)不出兵的問題
ai觸發(fā)的判定大概是這樣的:根據(jù)觸發(fā)條件,所屬方,還有所處環(huán)境(比如在島嶼上就不會造陸軍)確定待選ai,再根據(jù)分量抽取一個ai觸發(fā)。并且ai要先造IsBaseDefense=yes的小隊,至少造到rules里MinimumAIDefensiveTeams=規(guī)定的數(shù)目,若造不夠,ai也就不會出其他的小隊。
2.特遣部隊和腳本項目上限
我在觀察ai的時候,發(fā)現(xiàn)電腦的一個小隊與我寫的任意一個小隊都不同。于是我一個個的數(shù)單位,發(fā)現(xiàn)它是我的一個特遣中的一部分單位。又繼續(xù)做實驗,發(fā)現(xiàn)特遣里只能寫6種單位(準(zhǔn)確的說是游戲會讀取序號小于等于5的單位),我還看到有人說腳本也只能寫50條動作,不過我也沒試過,當(dāng)然50個完全夠用了。
3.腳本和特遣的關(guān)系
我在犀牛里加上狗,在坦殺里加上海豹,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這些小隊不會在敵人基地前集結(jié),而是直撲敵人。我檢查了好久都沒發(fā)現(xiàn)錯。最后發(fā)現(xiàn)ai是這樣的:如果一個腳本里含有特遣里某些單位不能執(zhí)行的0,X(攻擊xxx)動作,那么特遣部隊會跳過所有動作,直接執(zhí)行0,1
4.飛機轟炸的問題
如果你寫的飛機腳本是轟炸指定建筑,而飛機們并沒有炸掉建筑,并且有一些飛機返回了的話,那么這些飛機會不斷地想去轟炸,但是由于沒裝上彈藥呢,所以會在機場里不斷起落抽搐。還有原版的黑鷹十分的鬼畜,但是腳本卻和入侵者一樣。結(jié)果發(fā)現(xiàn)黑鷹的作戰(zhàn)小隊有兩個特殊的:LooseRecruit=yes和Annoyance=yes,具體哪個我沒試,反正你把他們改成no就好了。
4.反人類的ai觸發(fā)方式
本來我想寫很多作戰(zhàn)小隊,他們特遣相同,但是腳本不同,以做出多樣的進攻。結(jié)果現(xiàn)實是:ai總是會同時觸發(fā)多個這樣的小隊,導(dǎo)致ai大量兵力蹲家。解決方法是,少寫些小隊,或者寫一個高優(yōu)先級的大小隊,在一定的條件下重組那些堆積的小隊。
5.運輸艇
不光是ai,就連玩家坦克進運輸艇的時候都經(jīng)?ㄔ谝黄
再談?wù)刟i的rules
作為一個ai,在rules上的確不應(yīng)該改動太多。當(dāng)然,假建筑是可以有的。在不讓玩家反感的前提下也可以加假單位,最好在ares下用GroupAs=以避免暴漏。關(guān)于全局rules,其實原版已經(jīng)做的不錯,需要做的就是給ai加錢,調(diào)節(jié)TeamDelays,AttackDelay,AIBaseSpacing和RelaxedStray等數(shù)值,SpyMoneyStealPercent看情況更改。
至于TotalAITeamCap,沒必要改的很大,因為太大只會讓ai觸發(fā)過多小隊,堵在家里。就我看來我,如果你的ai大小小于200kb,那么原版的30絕對夠用,如果大于200kb,那么可以酌情增大,但是最好不要超過40。另外如果你把它改小了,那么ai會十分腦殘。
對于假建筑,可以控制它的建造時間,在ai觸發(fā)中也可以把假建筑作為觸發(fā)條件。
最好不要讓ai多基地,不然玩家看了很反感。
原版盟軍的空軍很弱,主要是由于機場不足。我的建議是三個機場,這樣進攻飛機不至于鋪天蓋地,但是又能集結(jié)12架飛機去炸基地、炸超武。
關(guān)于細(xì)節(jié)ai。
1.rush
rush觸發(fā)條件可以是己方?jīng)]有高科,分量調(diào)到5000,必要的時候可以在小隊中寫上IsBaseDefense=yes加快出兵。
特遣部隊里單位不要太雜,太多,否則會影響小隊的執(zhí)行效率,比如12個犀牛的rush小隊,到敵人家門口時敵人往往已經(jīng)可以造幻影天啟了,防御塔也有不少。
可以在小隊里寫上Suicide=yes,這樣小隊便會不顧一切直撲目標(biāo)。
此外要想辦法讓ai盡量防住其他ai的rush,不然開局就沒了基地打起來沒意思多了。
2、一般ai。
一般ai主要有兩種觸發(fā)模式:
1)根據(jù)自己的情況觸發(fā)
比如己方已有高科,就屬于這種。這樣的觸發(fā)好處是可以嚴(yán)格按照科技條件造單位,也可以把假建筑當(dāng)作條件,做出前中后期不同的進攻模式,缺點是缺乏靈活性。
如果條件是"己方?jīng)]有高科"就做成了紫霞說的"一次性ai",適用于前期小隊。
如果條件是"己方天啟大于10個",然后小隊為許多天啟的小隊,并且分量高些,這樣就可以有效的防堵。對于原版觸發(fā)很多的盟軍來說猶為適用。
2)根據(jù)敵人的情況觸發(fā)
觸發(fā)條件是"敵人有蘇軍基地",然后小隊為12入侵者炸蘇軍基地一類的。這樣的ai適合于攻擊特定建筑。
觸發(fā)條件是"敵人光棱大于10輛",小隊是"全軍重組突擊"。這類的ai適合全家老小一波流觸發(fā),也適合做有針對性的防御觸發(fā)。
3、戰(zhàn)(wei)術(shù)(suo)ai
原版中已經(jīng)有譚雅直升機,履帶車工程師這樣的ai,但是還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。還可以有履帶zz工程師,履帶伊文,鐵幕zz,工程師ifv等等。做這些關(guān)鍵在于能想到。
單兵ai也是不錯的選擇,比如一個工程師占建筑,玩家不易發(fā)覺,尤其是和ai激戰(zhàn)的時候。
狙擊手單奔玩家也往往要找半天
4)空軍海軍
空軍可以增加炸坦克的頻率,做一些大規(guī)模的飛機ai。飛行兵可用于rush,也可以打電廠,打步兵車輛。武直電腦不會部署它,不過可以用它攻擊脆皮建筑,比如高科。zep可以再加個炸任意建筑的觸發(fā),zep不要太多,不然其他ai極難防住。
海軍上邊,光是原版那些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的。首先要寫攻擊各陣營基地的ai,其次還要寫登陸部隊,可以使用超時空或者鐵幕(如鐵幕自爆運輸艇),然后是海戰(zhàn)ai。海豚和烏賊都是好東西,要多多利用。
由于ww的尿性,海軍單位打陸地不能用0,x腳本,只能用46定點攻擊,并且如果敵人沒有腳本里指定的建筑那么腳本就會卡在這里。所以大概有這樣兩種思路:
1)每一個敵軍建筑寫一個腳本
2)一個陣營的建筑寫幾個腳本,通過合適的觸發(fā)條件保證較大的成功率
對于第一個方法,幾乎可以避免小隊卡住的情況,每個小隊單位不要太多,否則ai會卡兵。當(dāng)ai炸完建筑之后,應(yīng)該有合適的小隊重組觸發(fā),把他們合并起來。一般來說就是做一個綜合性小隊,分量較高,強制重組那些小隊。
對于第二個方法,由于小隊較少,可以把特遣寫多點。同樣要有小隊重組觸發(fā)。
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